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信心標杆,“卓越指數 • 2024 房地產卓越表現”研究成果揭曉!

信心標杆,“卓越指數 • 2024 房地產卓越表現”研究成果揭曉!

觀點指數4月2日,“卓越指數• 2024 房地產卓越表現”研究成果發佈儀式在廣州隆重召開。

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過去一年,房地產市場度過了艱難的時刻,許多企業經歷了地產調整、銷售低迷、融資趨緊等困難,但仍披荊斬棘,並取得了較好的成績,他們也是行業的信心標杆。

今天是對低迷市場環境中仍交出不錯成績企業的認可和表彰日,觀點指數研究院繼續聯合衆多研究機構、地產開發及各領域板塊企業、投資機構、金融投行及專業機構等,盤點那些在房地產領域具有卓越表現的企業、項目。

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以下爲“卓越指數 • 2024 房地產卓越表現”研究成果發佈儀式精彩瞬間。

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英國小夥大學攢錢買了人生第一套房,10年後,他發展到了120萬鎊的房產組合!

英國小夥大學攢錢買了人生第一套房,10年後,他發展到了120萬鎊的房產組合!

James Coupland今年29歲,來自英國York。

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由於不堪忍受大學公寓的住宿條件,他利用學生貸款和兼職的錢入手了人生中第一套房,自那以來,如今的他已經坐擁7套房產,總價值120萬英鎊。

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而故事還要從他19歲時說起……

十年前,James考入了大學,學習臨牀分析專業。

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當時,他與別人合租了一套大學公寓,但這套公寓的居住條件非常糟糕,James覺得難以忍受。

而且,他還注意到,他們的房東將每個房間都單獨出租,從中賺了不少錢。這讓James也萌生了買房的念頭。

有了這個想法後,James便立即展開了行動,除了學習外,他把課餘時間都花在了兼職上,以儘可能多攢一點錢。

最終,靠着學生貸款和打零工掙來的錢,James攢下了5,300英鎊,並以10%的首付買下了人生中的第一套房子。

儘管這套房屋狀況不太好,但勝在便宜,位置好,而且改造的空間很大。James覺得一旦成功翻新後便能很快租出去。

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就這樣,在同齡人還吃喝玩樂的年紀,James一腳踏入了地產行業,成爲了一名新手投資者。

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爲了攢錢,James繼續實行嚴格的儲蓄,並靠着學生貸款的幫助購買了地毯、油漆和工具等材料。他說:“我有很多朋友都把錢花在了Xbox或PlayStation上,但我卻把它們投入到了裝修上。”

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而且,爲了節約成本,James開始自學裝修技巧,並承包了大部分裝修工作。後來,無論是刷牆壁,鋪地板,還是切割木板,做防水,James都經驗十足。

雖然辛苦歸辛苦,但投入總是有回報的,在父母的幫助下,James成功的翻新了第一套房產,並將房子租了出去。

有了第一套房子的成功經驗,James又購買了多處房產,這些房產全部位於East Yorkshire。

後來,他又賣掉其中一些房子,剩下中的大部分都以“HMO(多人居住的房屋)”的形式租了出去。

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隨着投資經驗越來越豐富,James從房產投資的過程賺到了不少錢。

在當地房價上漲後,James又賣掉了一些房產,只留下了三套投入租賃市場,並準備在合適的時機再次投資。

而在去年,James認爲合適的時機到了,他在一年內又購買了四處出租房產,將自己的投資組合增加到了七處,總價值達到120萬英鎊。

James透露,儘管很多買家擔憂加息,但實際上最近抵押貸款利率的飆升在某些方面卻使他受益。

他解釋說:“由於利率上升,一些買家推遲了購買,這使得市場上的競爭減少,而一些賣家可能急於出售房產,這讓我處於更好的位置,可以獲得更大的折扣。”

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他還補充道:“一年之內,我的出租房產已經從四處增加到七處。我非常堅信這句話——不要等待合適的時機購買房產,而是購買房產並學會等待。”

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爲了從他的投資中獲得最大收益,James繼續堅持自己的投資策略,選擇在高校附近購房,並將大部分房子出租給學生。

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他說:“我在一所大學附近進行投資,因爲目前學生對出租房產的需求非常大。就像我當年一樣,他們要麼選擇在校園內以高額租金租一個房間,要麼以實惠的價格尋找質量更好的私人住房。”

目前,James的其中一處房產每年可以爲他帶來35,000英鎊的收入,另一處房產則每年可以爲他賺取24,000英鎊。

James認爲,房地產對於想要投資的人來說是“最安全的選擇”。

他說道:“這是世界上最有價值的資產,而且在我看來永遠如此。我們應該儘可能保留它,而不是急於出售,因爲隨着時間的推移,真正的財富是在資本中創造的,而房價自然會上漲。”

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“儘管現在英國的房地產市場有所放緩,但從長遠來看,這將是收入最大化的最佳選擇。”

其實,正如James所說,由於安全穩定的回報和相對較低的門檻,英國的購房出租市場正在源源不斷地吸引着新的投資者進入。除了租金收益外,很多房東在出售房產後,還能因爲房價上漲大賺一筆。

根據英國稅務海關總署(HMRC)的最新數據,在2021-22年度,購房出租投資者從房地產市場中大賺488億英鎊,高於前一年的463億英鎊。

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數據還顯示,在這一時期,有約279萬名房東提交了自我評估納稅申報表,其中大多數是個人購房出租房東。

HMRC表示,財產收入的強勁增長得益於租金、房價的穩步攀升和房東人數的增加。

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據悉,在2017年至2022年間,英國房地產總收入顯著增長了10%,每位房東的平均收入激增至16,700英鎊,而且房東數量大幅增加,同期進入該行業的人數多了10萬人。

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如此多的人選擇繼續加入這個行業,自有其理由。只有一個行業有前景有收益,纔會吸引投資者源源不斷的進入。而這也正是我們長期看好英國購房市場的原因。

ref:

https://www.dailymail.co.uk/femail/article-12734629/I-bought-house-student-loan-ten-years-1-2-million.html

UK Property Income Soars to £48.8 Billion for Landlords

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「33年華廈、5年精品宅」怎麼選? 眾人見1關鍵全選老房子

「33年華廈、5年精品宅」怎麼選? 眾人見1關鍵全選老房子

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臺中房市示意圖。聯合報系資料照片/記者遊智文攝影

不少人買房子都會考慮房價、地段、屋齡等條件,有網友日前看中兩間不同風格、屋齡的房子,一間是33年的華廈,另一間是5年的精品宅,因爲想買來自己住,因此很猶豫該選哪一間好。貼文一出,多數人點出兩者之間關鍵的差異性,一致選擇老舊的華廈。

這名單身的網友在臉書「買房知識家 A你的Q」發文寫道,日前去看房子,看中了兩間總價一樣但屋齡、格局大小、風格不同的物件,地點都在臺中捷運線附近,A間是33年、25坪的傳統華廈,B間則是屋齡5年、室內坪數9坪的精品宅,因爲是要買來自己住的,因此不曉得該選哪一間好,只好詢問大家的看法。

多數人豪不考慮地秒選華廈,「我會選A,整理一下,舊宅的公設比較少,但是使用空間會比較大」、「單身當然是A啊,不用考慮自身未來嗎?B房子那麼小不用考慮,屋內空間+房子有增值性嗎?」、「地點一樣,價錢一樣,當然選A」、「買大不買小,小坪數沒增值性。要住精品宅的錢,讓你每月或每週到處去飯店享受服務不更爽,9坪房不久就待膩了」、「套房不好貸,之後也不好賣,除非以後有打算當包租公包租婆,再考慮入手套房」、「絕不買室內低於10坪套房,難貸款、難脫手,住戶多難控管」。

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原PO事後也留言表示,房仲雖然告訴他精品宅的增值空間很大,公設很好,目前的開價就是銀行的鑑定價,很好貸高成數,但考量到空間實在太小,自己還有不少收藏品根本無處可放,甚至以後如果家人朋友來作客,空間大一點會比較好,因此最後決定選擇大間的華廈。

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三次“上架”失敗,房山區長陽鎮一宗宅地再次延期

三次“上架”失敗,房山區長陽鎮一宗宅地再次延期
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央廣網北京3月31日消息(記者門庭婷)在經歷三次“上架”後,房山區長陽鎮涉宅地塊再次延期。2月29日,北京市規劃和自然資源委員會發布公告顯示,延長房山區長陽鎮FS00-0101-0002、0003地塊掛牌競買時間至2024年4月30日,並同步受理該地塊預申請。

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據瞭解,該地塊位於京港澳高速東南側、京周路東側,爲二類居住用地、基礎教育用地,土地面積34786平方米,建築控制規模84979平方米,起始價16.03億元。

值得注意的是,該宗地塊已是第三次“上架”。2022年10月,房山區長陽鎮FS00-0101-0002、0003地塊上架爲預申請用地,當時的起始價爲17.8億元。因無人報名,該地塊第一次“下架”。

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2023年5月18日,北京發佈2023年第二輪擬供地清單,該地塊再次進入預申請環節,此時地塊起始價減少了1.77億,爲16.03億元。值得一提的是,該地塊作爲本輪清單中率先“轉正”的地塊,卻未能如約迎來“買主”,成爲2023年首宗“流拍”地塊。

2023年11月27日,北京發佈2023年第四輪擬供項目清單,其中房山區僅一宗地塊,爲長陽鎮FS00-0101-0002、0003地塊。在經歷2023年12月29日預申請,2024年1月29日正式掛牌後,該地塊於開拍前再次延期。

記者瞭解到,在預申請階段,競買意向者需繳納預申請保證金後,地塊才能正式上架。也就是說,該地塊在2023年的兩次正式上架,均有競買意向者繳納了保證金,而該地塊的預申請保證金爲1000萬元。

根據預申請規則,參加宗地競買但最終未競得宗地的企業,退還預申請保證金及利息;對於未參與地塊競買但宗地成交的企業,僅退還預申請保證金;對於未參與地塊競買或參與競買未報價而導致宗地未成交的企業,不予退還預申請保證金。

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中指研究院土地事業部負責人張凱曾提到:“長陽鎮地塊雖位於房山長陽板塊,但距離地鐵長陽站和籬笆房站均較遠。周邊商業配套有首創奧特萊斯,華冠天地;醫療方面,附近有建設中的宣武醫院;教育上,5公里內有在建的北京八中房山分校、黃城根小學房山小區,另外地塊自帶一塊基礎教育用地。周邊項目月均流速較慢,去化壓力較大。”

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投資客轉型當房東

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房市法令漸趨成熟,市場逐步走向健全發展,業界指出,近期觀察「投資客」從過去短期持有,已經逐漸轉型改爲長期持有,並以出租爲首要考量。

住展雜誌發言人陳炳辰指出,平均地權條例修正禁止預售時期任意轉讓房產,以及短期交易的房地合一重稅制度,如今投資族羣想要轉手獲利,都得拉長持有時間,出租當然是最好效益。

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觀察目前國內房市增值空間,陳炳辰指出,高房價壓縮獲利空間,若兩到三年內有意轉手,可能還是有價差數百萬元案例,但在持有、交易成本抵扣後,加上物價偏高,很難賺到大錢,因此,即便口袋夠深,也會以多元方式持有多戶,以屋養屋。

一些具備比價效益的低價物件,甚至可作爲其他投資用途如出租使用,會有更容易轉手獲利機會,因此,常見低總多戶數小宅熱銷情況。

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網友看中一間中古透天厝,但該房大概賣了半年都賣不出去,後來他發現某間房間內有裝設監視器,擔心曾經有詐騙集團在此住過。示意圖/ingimage

買房是人生大事之一,不少人買房時都會仔細觀察屋況、周邊鄰居等。日前,有網友在PTT透露,他近期看中一間中古透天厝,雖然售價有點貴,但還算合理,不過他得知該房大概賣了半年都賣不出去,並發現某間房間內有監視器,擔心曾經有詐騙集團在此住過。

原PO表示,他最近和房仲去看了一間中古透天厝,「個人覺得價錢雖然稍貴,但還算合理」,並認爲整體發展潛力跟CP值都很不錯,家人也都很喜歡。不過在人人瘋搶房的時代,該屋竟已待售半年,讓他和家人都感到十分不解。

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原PO坦言,自己很擔心該透天厝有不可告人的秘密,「還是說有什麼我們沒注意到的隱藏缺點?」目前他得知此房並非凶宅,但某間房間有裝設監視器,便向房仲急問「會是詐騙集團曾經住過的嗎?」對方則回覆「屋主是一般生意人」。然而原PO仍無法消除心中的疑慮,於是發文求助「大家都要怎麼去發掘這些隱藏性的問題,問里長嗎?」

貼文底下,有許多網友猜測房內裝設監視器的用途,「人蛇集團生意吧」、「可能以前房間是專放寵物的吧!監視器就用來看寵物啊」、「老人、小孩、寵物房都會裝,不是很特別的東西」、「也有可能就是當倉庫使用」、「我的保險箱前面也有監視器」;還有人建議「問鄰居最準」。

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合肥召開房企座談會:去年市區商品住宅去化週期不足6個月,金融支持有力有效

合肥召開房企座談會:去年市區商品住宅去化週期不足6個月,金融支持有力有效

據安徽省合肥市人民政府發佈的信息,2月25日下午,合肥市委書記虞愛華主持召開合肥房地產開發企業座談會。

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會議介紹了合肥市房地產市場有關情況,16家房地產企業代表先後作了發言,圍繞加強收儲土地管理、延長地塊公告時間、擴大房票使用範圍、優化住宅設計導則、完善公共服務配套、建設高品質住宅、提升物業安全管理水平、參與“三大工程”建設等方面,提出意見和建議。

另據安徽廣播電視臺908新媒體消息,會議通報顯示,合肥全市實有人口1253萬人,人口淨流入居全國城市前列。合肥人口結構素質優勢疊加,高層次人才加速集聚。據中指研究院等機構數據顯示,2023年,合肥全年土地溢價率15.4%,房產保值力99.2,均居全國第一位。

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目前,合肥房地產市場平穩健康。2023年,合肥全市房地產開發投資1524億元,居全國40個重點城市第16位。合肥市區商品住宅去化週期不足6個月,其中部分區域不足5個月。金融支持有力有效,房地產貸款持續增長,個人住房貸款大幅增加。

去年,合肥全市房地產成交面積超2100萬平方米,房地產開發投資超1500億元,同比增長4.6%、增速創近6年新高,房產保值率、土地溢價率、市場化拿地率等均居全國重點城市前列。

接下來,合肥將進一步提升政策供給的精準和精細,堅持安置必須前置,原則上實行貨幣化安置。目前已制定房票安置全市域流通辦法,計劃搭建統一平臺、統一房票樣式、實行統一兌付,真正讓羣衆、企業、政府都受益。

會議強調,房地產既是事業,也是產業。要深入貫徹習近平總書記關於住房工作的重要指示批示精神,準確把握中央經濟工作會議部署要求,主動識變應變求變,因時因地精準施策,把握好“時度效”,持續保持房地產市場平穩健康發展。要支持剛性和改善性住房需求,健全“保障+市場”供應體系,強化人、房、地、金融要素聯動,積極構建房地產發展新模式。要創建一流營商環境,要求房地產企業守法經營、誠信經營、創新經營。

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撿漏!通州「萬科東廬」特價房來啦

撿漏!通州「萬科東廬」特價房來啦

通州「萬科東廬」推出特價房源啦~一起來看看吧!

小红娘与丘比特(全本)

全年只休這一天!台南古蹟除舊布新喜迎賓

項目位於通州物資學院西側,6號線物資學院站以北約800米。

產品分別爲65、73平兩居,89、95平三居,120平四居,主力戶型85、95平,面向剛需,指導價6.5萬/平。

區域羣已建,加微信yansufenshen163或掃描文末二維碼,備註“通州”

來看看戶型圖~

73平兩居,入戶玄關,南向兩面寬,餐客廚一體,廚房U型設計。

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95平三居,南向三面寬,餐客廚分開(與過程稿不同),主臥套間設計配置乾溼分離衛生間。

地塊南側就是北京城建·國譽朝華,產品面積段爲65-115平二至四居,銷售指導價6.5萬元/平,目前已網籤167套,網籤均價約5.91萬元/平。

地塊在朝陽和通州的交界地帶,地理位置較爲優越,距離地鐵站也不遠,房子的區域增長價值還是很不錯的~

交通方面,臨近地鐵6號線物資學院站,自駕方便上五環、六環路、朝陽北路。

商業方面,周邊有正德生活超市、華聯超市、萬達廣場(通州店)、朝陽大悅城。

醫療方面,周邊有中國人民解放軍總醫院京東醫療區、首都醫科大學胸科醫院、首都醫科大學潞河醫院、朝陽醫院東院區、友誼醫院通州院區。

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教育方面,周邊有北京物資學院、北京市新教育實驗學校。

生態方面,周邊三公里範圍內有溫榆河濱河森林公園北區、五里橋公園、永順城市公園。

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爲美好 向未來 | 金科華東17載 共赴美好未來

爲美好 向未來 | 金科華東17載 共赴美好未來

城市迭新,生活煥新,美好向新

金科華東17載步履不停

在時光的長河裡奔赴遠方

承載着信任的兌現與厚厚的期待

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2023金科華東

讓美好未來再次開場

一場遠道而來的春天,正在與我們邂逅。彷彿按下了重啓鍵,周遭的一切美好,正在隨着春日的遞進不斷升溫。

一妻多夫家庭!21岁少女拥有5个丈夫,每晚轮流过夜,生下一子!

時光如流,轉眼花開,美好迴歸,共啓新程。一場時代機遇的交融,正在走出寒冬的低谷,向世人娓娓道來一場如期而至的美好。

美好不在遠處,城市的腳步一直都在前進。金科華東在城市的探索中前行17載,腳步堅定,步履不停。

17年的不斷深耕,我們認識了一座座自然與人文交織的城市,在無錫、蘇州、南京、合肥、杭州、南昌……

43城147子,相逢相伴,我們讀懂了城市的文脈與肌理,擁抱着城市的雄心與熱望,也讓城市美好照進生活日常。

帶着對美好未來的兌現初心和堅持,金科華東迭代升級年度品牌主張「爲美好向未來」,與時代共潮向,奔赴美好,一起書寫全新詩篇。

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美好是對未來生活的期許,美好也是金科對美好生活的兌現。

3月22日,金科榮膺觀點“2023房地產企業品質交付力卓越表現”“2023房地產卓越企業表現”兩項大獎,再獲業內外高度肯定。

而這份殊榮的背後,是金科產品力與交付力的匠心堅守,同樣是一份厚重的信任與期待。

春节消费旺盛,A股支撑加强

2022年,金科華東累計交付35個項目,交付總面積約225萬方,近20000戶業主加入金科華東大社區。

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在金科爲華東城市潛心打造的品質社區中,美好的呈現從不止於空間的營造,更關乎對生活的希冀與嚮往。

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不止於營造美好關懷的人居空間,更要考量生活的需求。

以生活場景爲預演,進行一切生活的設計,是金科華東對社區打造的「倔匠」。

金科華東實景交付圖 ||

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金科華東首創設立產品體驗官,從研發團隊開始建立產品的細節考量,重點考慮戶型設計如何做變化才能更符合客戶的需求。

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從更溫馨的歸家場景到更細節的居家收納考量,更多元的鄰里互動空間營造等點滴開始,力求打造更專業的交付場景及交付模式,建立全新「心悅交付」體系。

全維度落實品質的完美兌現和服務的精益求精,爲業主大幅升級交付體驗。

金科心悅交付體系||

金科華東將“房子”進一步放大到“社區”,不斷完善社區生活體系,提供豐富多元的品質生活服務。

從“寵粉計劃”到“小金靈計劃”,通過產品角度的生活場景塑造及交付體驗,客羣的線上線下互動及服務,生動闡釋金科華東品牌美好內涵,回饋業主的信任與安心,爲45萬+高端業主提供高品質社區服務。

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時間呼嘯而過,面對時代的提問,我們用心作答。際會美好的背後,是每一位金科人的勤懇付出。

|| 爲美好更新城市未來

深度參與城市發展,探索城市界面、匯聚城市熱望、迭新城市未來。從美好生活到美好城市,金科以共建者的身份,爲城市賦新,爲美好賦能。

|| 爲美好刷新居住未來

象队易主 黄潮人气未减

圍繞產品的規劃、建築、空間、配套四大板塊,金科精研多場景空間產品理念,從人與人、人與社區、人與空間等多個維度出發,爲居住營造更多可能。

|| 爲美好煥新生活未來

實現內與外、快與慢、動與靜的無界相融,金科煥新智慧生活場景,讓全維的社區互動場景與暖心服務結合,兌現金科與業主的美好陪伴。

|| 爲美好激活多彩未來

金科心繫團隊建設,倡導共建共創共享。激發員工信念,金科華東與員工攜手共進,創造更多心意相逢的美好。

無處不在的美好場景,無微不至的美好服務,讓居住於此的人,每一刻,都能充分體驗到它的豐盛與璀璨。

對於金科華東來說,17載一路走來,不止是對空間的精進,更是對生活的精研,讓一切以生活爲中心,實現人與人、人與社區、人與城市的美好共鳴,與時代一起,共赴美好未來。

盛情的馬拉松嘉年華 田中、二水路跑

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書評/想了解遊戲開發種種的眉眉角角?就來讀這本《通關升級!》

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圖/大家出版

向双北借将 谢国梁公布第三波小内阁4人名单

「遊戲設計師必須擁有許許多多技能,且必須要熱愛玩遊戲;遊戲設計師也應該要可以分辨出一個遊戲是好是壞,更重要的是,要能夠表達好壞的原因。記住,『因爲它很爛』不是一個會讓人滿意的答案。」

(p.021)

過去幾年,陸續有出版社推出電子遊戲相關的論述著作,是我等電玩愛好者的福氣。

筆者曾在此介紹過、已在臺灣出版的書籍,至少有如下幾本:

.《俄羅斯方塊:從誕生、版權之爭到風靡全球的故事》.《遊戲設計的藝術》.《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄》.《電玩遊戲進化史》.《血淚無比的遊戲產業》

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有空的話,作爲電玩愛好者,這些好書不妨都可以一一讀過 圖/筆者個人藏書書影

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其中,如果你想要理論化、分析性地理解構成電玩的各種要素,傑西.謝爾《遊戲設計的藝術》,是不容錯過的經典。大開本、超過五百頁的多元內容,從創意發想到獲利模式,對遊戲的探討可說兼具深度及廣度。不論是有志於投入遊戲產業的職人,或單純對電玩有興趣的玩家,都能經此得到不錯的啓發。

而似乎是聽到了玩家們「還想要更多!」的心聲,同樣是大家出版,又在2023年底推出了重磅鉅著:

《通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南》(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)

所謂「重磅」一如字面上的意思,《通關升級!》一樣大開本,頁數則和磚頭般的《遊戲設計的藝術》相當!兩本書疊在一起不但壯觀,拿來當兇器大概也沒什麼問題(誤)。

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五百多頁的份量看似嚇人,因此望而生懼的讀者倒也不用太擔心:本書有着爲數衆多的插圖,搭配口語化的行文閱讀,負擔其實並不算重。

作者史考特.羅傑斯是出身美術職的設計師,也因此他將專長延伸到著述之上。這主要來自其寫作遊戲企畫書的經驗:

「我喜歡畫畫,所以會在企畫書中加入插畫。我發現如果爲團隊夥伴畫圖解,他們會理解得很快。」

(p.086)

透過隨筆式的插圖輔助,確實能幫助讀者更輕巧快速地意會文字所要表達的意含。舉例來說,在「第三關:撰寫故事」中,作者並不以經典但老套的「英雄之旅」結構照本宣科,而是一組七幅的連環圖畫(p.043~047),具體呈現出英雄克服困難、達成願望的歷程。

線條簡單但意象清晰的插圖,有時用來描述一些繁複的概念也特別有效。在「角色」章節,羅傑斯爲了表現「角色墜落/跳躍」的各階段動態,於是畫了一張動作分解圖:(p.124)

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可以看到,作者單隻用一張圖八種動作,就囊括了大部分「跳」與「掉落」的特色——光是遊戲中常見的「兩段跳躍」,圖中便區分成「跳到最高點時再跳一次」,及「落下到一半時再跳一次」!——顯見其視覺傳達之精準到位。

本書中絕大多數的配圖都像這樣,與內文發揮相輔相成的綜效。羅傑斯也會在圖片加上文字,有單純說明性的描述、註腳,或單純有趣的對話、狀聲詞及影像元素的一部分。

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中文版尤其值得嘉許的是:他們將所有圖片中「全部的」文字內容,都確實翻譯了出來,並配上最合適的字型。像作者在談論 HUD 的圖示設計時,就畫了一整頁的遊戲畫面作爲示範。中文版內頁如下:(p.188)

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搭上仿手寫的中文字體,看起來真的超像一回事的!彷彿圖中所有文字本來就該長那個樣子(當然我們知道那不可能:這可是一本老外寫的書)。我很難想像在書籍製作上,這方面的工作會有多麻煩,包括翻譯、文編和美編,大概都免不了要費一番工夫。大家出版在各種細節之講究,絕對是用心良苦。

除了輔助說明,羅傑斯包辦書中所有的圖畫設計還有個顯著優點:他們便可藉此迴避掉某些圖片的使用版權問題。

討論電子遊戲設計,總免不了要舉出一些經典遊戲當例子。這時候如果想要放上相關圖片,取得授權就會是比較繁瑣的額外工作。但《通關升級!》的全部配圖,都來自作者個人手繪,即便是知名作品、家用主機,或特定的遊戲元素,他也以自己的風格重新詮釋。如此一來,便減省了授權方面的麻煩。

當然,這樣最累的會是作者。不過看起來他也畫得蠻愉快的。而因爲圖片自制,羅傑斯也就能畫出一些有趣的特殊構圖,像是將蝙蝠俠跟《古墓奇兵》的蘿拉擺在一起之類的。

包羅萬有:你不一定要從頭讀起

託大量插圖之福,雖然《通關升級!》那麼厚實,實際讀起來還是挺輕快的。不過畢竟遊戲開發的牽連層面甚廣,涉及各種不同領域的知識及觀念。如果你有特別聚焦的專業範疇,也能夠挑自己特別有興趣的篇章來讀,或許會更有效率。

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事實上,雖然我個人是從頭到尾循序漸進地將整本書讀完,若你在時間上沒那麼有餘裕,我其實蠻推薦在開始讀各章之前,可以直接先翻到章節的最後一頁看看。

作者總是十分貼心地將整章的關鍵重點,條列式彙總在章節末尾的固定欄位,稱爲「普世真理與聰明點子」。以「第十四關:多人遊戲——越多人越好玩」爲例,該章的總結如下:

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.一開始就將多人系統設計入遊戲中。.提供玩家各種遊戲模式與目標。.遊戲玩法決定了玩家的正確數量。.讓玩家客製化他們的角色、物品,和世界。.當玩家取得創作工具時,就會出現新遊玩模式。.決定你要讓玩家與其他玩家在哪道關卡進行負面互動(像是玩家對戰)。.玩家永遠會做出你最沒料到的事,但有時沒關係。.不該將多人關卡設計得像單人關卡。

(p.410)

如果有想要進一步瞭解細節的部分,再回過頭去詳讀就好。就像羅傑斯在導論中提到「這本書是給誰看的?」所言,本書同時也適合在職中的專業遊戲人員使用,就當工具書一樣,可以將各種技巧和訣竅應用在實際工作中。

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不過,其中仍有非讀不可的章節。像是作者稱爲「遊戲 3C」的三章:角色(Character)、攝影機(Camera)、操作(Control),應該是所有遊戲愛好者不容錯過的主題。特別是有關遊戲中的攝影機使用,或許是因爲太……內行?似乎比較少遊戲理論的普及讀物談到。像《遊戲設計的藝術》在這方面就着墨甚少,該書總共三十五章,甚至沒有一章專門討論這塊。

《通關升級!》則不但專章分析,份量還多達三十頁之譜。配合大量插圖,讓分析不會流於紙上談兵,而是有具體的例證和情境,來幫助讀者認識遊戲中攝影機各種不同的視角、鏡位、取景、運鏡、自由度之原理與表現形式。

類此專業細節的探討,除了來自作者在業界的第一手工作經驗,似乎也受其對遊戲類型的偏好所影響。多半參與動作遊戲專案的羅傑斯(例如《戰神》、《王子復仇記》等),也因此在本書中有以廣義的動作遊戲爲主的傾向。像是「戰鬥」、「敵人」等元素都獨立成章,而光是這兩章加起來,就佔了將近一百頁!

羅傑斯擔任過設計師的《王子復仇記》,曾被當作是《魔界村》的精神延伸作品 圖/Capcom

在這些動作遊戲性爲主導的篇章(以主流的砍殺及射擊玩法佔大宗),多少有摻一些水分。一如作者說的:「我喜歡設計敵人」,他甚至還半開玩笑似的畫了一組「以字母排序的動物選擇目錄」,從A到Z畫出二十六種敵人(p.319~327)。不過整體內容還是相當紮實的。且因爲能明顯感受到作者的熱情,種種論述也讓人讀起來覺得特別有意思。

獎勵關卡:完全實務文件參考

羅傑斯側重開發工作實務的特質,從本書末大量的附件亦可見一斑。

在名爲「獎勵關卡」的附件中,作者放了進行電玩企畫時,各種場合能派上用場的文件範本。包括彙整遊戲重要概念的「單張表」、進一步說明作品各項特色的「十頁書」,並不厭其煩地詳述「遊戲企畫書」(GDD)應具備的所有資訊,以及向業主提案用的簡報等等。

以提案簡報的範例來看,彷彿深怕讀者漏掉必要資訊,他甚至一一呈現出每頁簡報應該要有哪些東西:標題、開發者簡介、遊戲概述、故事、特色、玩法、營利、明細……。堪稱是知無不言、言無不盡的詳瞻示範。

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作爲文件/企畫寫作的輔助,附件也闢立了常用詞彙資料庫。包括故事類型、遊戲類型、環境場景、機制與危險物等清單,方便有志於此的遊戲新鮮人檢索參考。比較有趣的是,作者在這邊還特別安排「設計敵人/魔王的範本」,我們可經此看到遊戲設計師在製作反派時,所需要考量的方方面面,包括各種行爲的動畫效果、視覺特效、音效與配音清單、環境、關卡元素、配樂、玩家獎勵等等——要製作一款遊戲所需考量的,顯然比一般想像還更繁瑣!

雖然在《遊戲設計的藝術》中,謝爾也有專章說明開發團隊中的遊戲設計文件,以及提案的方法與訣竅,但多是原則性、大方向的概論,幷包含一些心理層面的建設(像是提案時要有條理且熱情、散發自信等等)。《通關升級!》同樣以一整個章節討論相關議題(參見「第四關:你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?」),其中多半採取更實際的案例分享,搭配附件的範本輔助,對於遊戲從業人員直接上手操作,可說是有更具體的幫助。

值得留意的是,本書中提供的文件寫作/構成範例,並非顛撲不破的絕對定律。羅傑斯本人也直接表示:

「GDD 不像電影的劇本,並不存在所謂正式或固定格式。每一位遊戲設計師通常都會找到自己最適合的。」

(p.086)

依據企畫項目的類型差異,及交涉對象之不同,遊戲文件格式都是可因時制宜、彈性調整的。別被固有的樣式給綁死了,如何彼此意見互通有無,纔是文件的最大意義。「遊戲設計師的工作中最重要的就是溝通。」(p.089)作者所言甚是。

更多樂趣:年齡設定、QTE……etc.

在談到遊戲作品的受衆年齡預設,羅傑斯是這麼說的:

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別忘了問下面這個重要的問題:「我的受衆年齡是幾歲?」由於我曾做過十幾個「兒童」遊戲,關於小孩與遊戲,我有一個很有用的發現:小孩想要的,永遠是做給受衆年齡比他自己年齡層還要高的東西。舉例來說,一個 8 歲的小孩會想要玩做給10 歲小孩的遊戲;10 歲小孩會想要玩做給 13 歲孩子的遊戲;13 歲孩子會想要玩做給 18 歲人的遊戲。很多小孩對於受衆設定在他這年齡的遊戲一點興趣都沒有。被問到的時候,他們會告訴你:「那是給我弟弟玩的遊戲。」相信我,在孩子的語言中,沒有比這更嚴重的侮辱了。

(p.035)

「別忘了問下面這個重要的問題:『我的受衆年齡是幾歲?』由於我曾做過十幾個『兒童』遊戲,關於小孩與遊戲,我有一個很有用的發現:小孩想要的,永遠是做給受衆年齡比他自己年齡層還要高的東西。舉例來說,一個 8 歲的小孩會想要玩做給 10 歲小孩的遊戲;10 歲小孩會想要玩做給 13 歲孩子的遊戲;13 歲孩子會想要玩做給 18 歲人的遊戲。很多小孩對於受衆設定在他這年齡的遊戲一點興趣都沒有。被問到的時候,他們會告訴你:『那是給我弟弟玩的遊戲。』相信我,在孩子的語言中,沒有比這更嚴重的侮辱了。」

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(p.035)

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雖然很好笑,回想起來的確如此!小孩子在過了某個階段後,大多希望自己看起來不那麼幼稚。我自己也是小學就在打《毀滅戰士》(!)跟《真人快打》(!!)。儘管這有一部分是大補帖盜版商跟電腦教室的錯,但那些血腥暴力的激烈演出,看起來的確是比大多數的兒童/教育類遊戲還更「酷」。

1992年,當時酷到不行的《真人快打》,超暴力的演出簡直讓許多爸媽都嚇破膽 圖/NetherRealm Studios

「人們想玩讓自己看起來很酷的遊戲」(p.264),這是沒在管你幾年級的基本慾望。如果兒童遊戲永遠只能是一些通過「媽媽測試」、保守又安全的內容,在孩子快速成長後,被棄之不顧也在所難免。

保護兒童的方式除了遊戲分級,最重要的還是在成熟大人的陪伴。只要有家長引導,就算五歲兒童也是能全破《血源詛咒》的:

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而當聊到快速反應事件(QTE)時,作者的意見更是爆笑:

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「在使用動作控制 QTE 時,把搖晃的時間縮短。假如你要讓玩家搖晃控制器,不要連續做太多次。玩家想要的是遊戲體驗,不是扭傷體驗。」

(p.193)

過去某段時間裡,QTE 玩法曾經大爲風行。且爲了增加變化性,有些廠商會積極想不同的花招作爲指令內容。PS2 的《火影忍者》格鬥遊戲是鮮明的例子。

以招式動畫演出受玩家好評的 CyberConnect2(CC2),早在 PS2 時期就打響名號。《火影忍者 木葉的忍者英雄們》系列,就以極具魄力的華麗忍術動畫著稱。比較有意思的是,它的必殺技使用靠的不是搓招,而是以 QTE 來模擬「忍術結印」的繁複過程!像宇智波佐助的豪火球之術要結六個手印,遊戲中可能就得在時限之內,依序輸入「O→O→X→□→△→□」,才能夠確實造成傷害。

早在PS2時代,CC2的火影遊戲就以「超越原作動漫畫的表現力」聞名 圖/Bandai Namco

……你一定想到了:那鳴人的螺旋丸呢?沒錯!趕快轉動你的類比搖桿吧,蘑菇頭要轉得夠快纔會成功。當時候不知道多少小孩家的手把被這樣玩壞。說不定這根本就是 CC2 跟手把廠商的共謀(?)。還好到了 PS3 的《火影忍者:終極風暴2》之後,他們纔不太再玩這一套。

本書還有許多有趣又鞭辟入裡的見解,一一列舉想必羅列不完。這邊僅稍微提一兩個片段爲例。資深遊戲設計師的其他智慧,就留待讀者實際閱讀再來深入挖掘。

年代差異:某些觀點至今不見得適用

史考特.羅傑斯最早完成《通關升級!》的時間點在 2009 年,之後再版修訂更新則是 2014 年。由於距今已過了至少十年,書中少部分與時事、趨勢有關的看法,難免顯得不合時宜(回想一下:這十年來的電子遊戲界,有過多大的變化啊)。研讀時遇到相關內容,可自行再加留意。

像是第一章其中的「電玩遊戲簡史」,就只能止步於第七世代遊戲主機(PS3、Xbox360、Wii);談到「近年」的掌上型遊戲機,也還停留在 3DS、PSP、PSV 等,是比較可惜的地方。如 NSwitch 將家機/掌機二合一所帶來的巨大變化,畢竟是十年前所難以預期的。

另外,羅傑斯當時對於手遊和獨立遊戲興起,似乎也有過度樂觀的傾向:

「手機遊戲與獨立開發遊戲崛起之後,遊戲製作流程不再依賴大型開發團隊。越來越多遊戲是由小團隊甚至一人團隊製作。《Minecra》、《地底尋寶》及《Tiny Wings》都是由一個人獨立製作!現在創作團隊不再需要倚賴鉅額預算與發行商,主導權又回到開發者的手裡了!」

(p.018)

非常困難的《地底尋寶》總讓人死了又死,卻又忍不住再來一局! 圖/Mossmouth

雖然得力於 Steam、App store 等數位平臺,讓遊戲開發者能更容易將作品上架,但要想有效曝光,有力發行商的宣傳仍效益卓着。而說創作團隊不再倚賴鉅額預算,則是某種自我剝削的假象。在傑森.史奈爾《血淚無比的遊戲產業》中,我們可以看到如《鏟子騎士》的開發小組,或製作《星露穀物語》的艾瑞克.巴隆尼,都做到幾乎山窮水盡、捉襟見肘的地步,有時甚至陷入深深的自我懷疑。獨立遊戲的創作主導權的確掌握在開發者手裡,但自己當自己的老闆不一定好過。僅看這兩組例子,他們的勞動狀態都很難說是健康的。

當談論「解謎」的遊戲機制時,羅傑斯有個想法也特別引起我注意。他說:「別引用文化典故(這會使外國受衆摸不着頭緒)。」(p.363)我猜在大多數時候,這項觀點確實有道理。但時至今日,不少最好的遊戲之解謎要素,其實都以特定文化的典故應用,爲人所津津樂道。

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盧卡斯.波普備受稱譽的解謎神作:《奧伯拉丁的迴歸》,以十九世紀的遠洋船隻爲故事舞臺。爲了呈現出帝國主義擴張時期,海上交通來往頻繁紛呈的複雜面貌,船上甚至有使用閩南語、來自中國沿海或福爾摩沙的乘員:而偏偏某些線索就藏在他們家鄉話的交談內容!

破50亿!

風格特異、題材獨到,《奧伯拉丁的迴歸》經常被視爲史上最偉大的解謎遊戲 圖/Lucas Pope

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對聽得懂臺語的我們而言,這顯然是最容易破解的謎題。但在其他文化背景、特別是歐美的玩家看來,這些操持着東亞地區方言的角色,除了帶來超乎他們常識的高深謎團,也營造出某種陌生化的美感,更讓整個海權爭霸的時空背景顯得益發真實。

從「在地全球化」的角度來看,《奧伯拉丁的迴歸》化用特定文化的典故或元素,或許纔是讓這部作品如此突出的關鍵所在。

絮語

「玩遊戲,最好是個爛遊戲。玩優質的遊戲有其益處,但是我認爲玩劣質遊戲比較有教育價值。當你在玩爛遊戲的時候,注意所有做得不好的地方,然後思考你自己會怎麼改善。想想看有多少人「發明」了飛機之後,萊特兄弟才建造他們自己的飛機併成功起飛。有時候一個點子要反覆實作許多次纔會成功。」

(p.031)

2023 雖然以大量神作著稱,公認是難得的遊戲盛世。許多低劣遊戲同樣引人注目,被視爲糞 game 大年。而今,承羅傑斯所言,那些垃圾遊戲似乎也並非那麼一無是處:至少我們能得到一些啓發,知道好遊戲之所以好絕非不勞而獲,爛遊戲秀下限的成因也是其來有自。從中產生的教訓,對於業界或有志於遊戲開發的設計科學生而言,都是絕佳的負面教材。

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至於正面教材?除了本文開頭提到的那幾本書,接着,就來讀讀這本《通關升級!》吧。

在中源,沿着潦河水走(大地风华)

史考特.羅傑斯作爲資深遊戲設計師,相比起學者型的傑西.謝爾,更偏重遊戲開發過程的實務操作。如果說,《遊戲設計的藝術》主要在觀念養成、概念分析及建立理論基礎,那《通關升級!》就像是在告訴讀者:來吧,是時候動手實做你的新遊戲了。

哪怕我們並未打算做遊戲設計這行,只是單純欣賞、享受電玩的快感與樂趣,這本書當中的許多觀點,想必也能幫助玩家以廣博、多方的角度,去察覺遊戲不同面向的更多價值。

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